Intro 不和人对战就没什么有趣的内容。 这篇 review 写的真不怎么样。可是我已经放弃了,因为懒。
Combat 和其它 PVP 类型大同小异。比较独特的设定是 Bravery。 攻击分为 Bravery 和 HP Attack。Bravery Attack 击中后会增加自己的 Bravery 并且 降低对方的 Bravery。Bravery 也决定了 HP Attack 的数值。因此每一场 match 的目的大多是通过累计更高的 Bravery 来降低对方的威胁性,并且增加自己能造成的伤害。 有意思的是 HP Attack 后会将 Bravery 清零然后回复到 1000。
Modes Dissidia 的游戏分为不同的 Mode:Story, Tutorial, Online, Offline。我不知道为什么 Tutorial 会单独列出来作为一个 Mode。但是每一种都大同小异。
Story Story Mode 下可以看到整个 Dissidia 的剧情。大意是 Materia 和 Spiritus 召唤了不同 FF 世界里的人物来对抗对方,最后发现共同的敌人是 Shinryu 在夺取由众人战斗而产生的能量。于是双方大战一场,引出 Shinryu 后杀死它,世界和平。
Sotry Mode 下有一系列的 node 需要用 Memoria 获得。Memoria 通过赢得战斗提升 rank 获得。大部分 node 都是影像,少数是 Story Trial 和 Boss 战。特别蠢的设定。因为 Story Trial 根据故事线会限定能够使用的人物。我非常擅长 marksman 但是对于近战是一窍不通。每一次我追上了 AI 后想要砍一刀,都会被 AI 灵活地躲过去。所以大部分 Story Trial 都是一点点磨过去。Marksman 就不一样了,基本上都是一次过。...
In the Final Fantasy XIV Fanfest at Tokyo, Yoshida announced that male Viera is not avaliable because male Viera is very rare in lore-wise, so Hrothgar is the counterpart of female Viera. In other words, Viera and Hrothgar are gender-locked.
Curiouser and curiouser.
This decision contradicts with what they did in the past. Mi’qote and Roegadyn are two examples. These two races were designed to have limited tender option back in 1....
Intro 听了播客被带了进来。 明明是很有同人潜质的作品,看到的同人却很少。但这个不重要。 作为一个迪士尼的无脑吹,我要说的是:迪士尼天下第一。
Plot 所有的 KH 作品加起来组成了一个错综复杂的故事。多亏了播客,我才知道了大略的剧情。
实际上,我认为 KH3 更适合粉丝们或者知道前作剧情的玩家来玩。 从 1 到现在的 3,不算 remake,KH 一共有 10 部作品。每一部作品之间的联系都非常紧密,而且从不同的角度和角色来讲述这个故事的过去和现在。但如果 KH3 是玩家接触的第一步 KH,故事上体验会非常糟糕。剧情的叙述直接承接了过去作品的所有内容,对新玩家了解剧情是非常不友好的。剧情中 Axel 也吐槽了这一点。 影视和文学经常用一系列的作品讲述一个故事的不同阶段或者一条时间线上的不同故事。比如 HP 和饥饿游戏。冰与火之歌到现在还没有结束。在游戏中却很少出现这种情况。最终幻想的主系列有 15 部,但全都发生在不同的世界,除了 XIV 是个大型 FF 游乐园以外,其它世界之间都毫无关联。鬼泣的剧情在同一条时间线上能够成立,但就算玩家不认识 Lady 和 Trish,也不影响他们看懂 DMC4 的剧情,因为四个故事是相对独立的。王国之心不同。从 1 开始到 Dream Drop Distance,所有的剧情走向最终都汇集到了 3 中。
在 KH3 中,Sora 为了重新获得 Power of Waking,与 Donald Duck 和 Goofy 再次开始穿梭在各个世界冒险。这一作中只出现了迪士尼的世界,SE 的世界并没有出现。我个人是比较喜欢 Tangled 和 Frozen。迪士尼公主天下第一。每次看到结局都会感动到拿纸巾擦眼泪。 救回了 Aqua 和 Ventus 后与 Organization XIII 决战,一直很坚强但是没什么用处的 Kairi 又被…… 王国之心出现。和 Master Xehanort 决战。Sora 离开寻找 Kairi。...
Intro Eureka 就是 XIV 4.0 的 relic weapon 任务线。 用一句话说就是:“Eureka 是一个大型劝退地图”。 我对这几个地图真的是一言难尽。比起 Eureka,HW 中的 Anima 任务线要容易可爱得多。起码我努努力,重复做些事情我还能拿到新武器。
Anemous Anemous 是 Eureka 的第一部分。地图还是很漂亮的。满足一定条件,such as killing a certain amount of enemies, will spawn Notorious Monster. It is essentially the “fate” in Eureka. Notorious Monsters are the main method of leveling back at the beginning. Players formed parties and hang out in the same place. Some killed monsters, most were AFK. Kill NM when it spawns to earn XP and crystals....
这个嘛,因为假期比较闲 ……
Comrades 可以算是 XV 的一个 DLC。多人在线,但不是 MMO,更像是极度缩水版的 Monster Hunter: World。 玩家扮演一名失忆的 Glaive。在 Noctis 离开后的十年内和其它 Glaive 一起对抗黑暗,最终接受 Bahamut 的审判,等待国王归来。
游戏内剧情基本等于没有,除了去年春天更新的 1.2 之后就没什么新剧情了。无论是那把卖不出去也无法锻造升级的 Lucian Saber 和游戏提示中“要经常查看”的手机,都没什么有意义的剧情。
就没什么人在玩。服务器的划分基于时区,同时除了 XBOX 和 WINDOWS Store 平台,XBOX,WINDOWS Store,PS4 和 Steam 上不能跨平台。所以这个游戏是假装多人在线,实际上是和 AI 一起玩。因为根本找不到匹配。这也导致像我这个更加倾向于 support 的类型的人变成了队伍里的主力输出,因为 AI 太蠢了。除了能够治疗和防御以外,AI 对其它事情一点也不上心。
这一点在 Defense 的任务中非常明显。任务有几个分类,最常见的就是 Hunt 和 Defense。Hunt 很容易,杀光怪物就可以了。Defense 则是在杀光敌人的同时还要保护一个建筑,如果建筑的 HP 为零则任务失败。除了能够防御的 Jenica 和会 AoE 治疗的 Delilah,其它AI 在 Defense 中形同虚设,全都是靠我用魔法输出。
人物等级和任务等级也很难画上等号,因为可以靠锻造非常 OP 的武器来提高属性。像是魔防全满什么的不在话下。 而武器锻造则是靠刷材料。刷材料靠刷任务和游戏内货币。货币靠任务。任务靠玩家。玩家靠自己而不是队友。
像这种多人协作的游戏必须有持续的内容更新才能维持运行。Comrades 出来之后直到 XV 的 Royal Edition 才有一个重大更新,匹配体验也非常糟糕,所以玩家群体就很少。何况 Royal Edition 发布之后也没有出现更多的玩家。这个游戏基本上就是死了。 话又说回来,Comrades 顶多算是一个 DLC,而非一个独立的游戏,因此玩家很少也是可以预见的。 我还蛮喜欢这种多人在线合作的类型。 Battle Royale 类的 PVP 不算。