Entry 1 DD has three start vocations. It’s amusing that game designers can come up with all those names to describe one thing. I always play mage in every game. Once I reached a certain level, advanced vocation and hybrid vocation will be available. Of course I choose Sorcerer. In the games I’ve played, Dragon’s Dogma has the best magic battle system so far. It takes time to incant a spell and aim to the target, but the casting a spell gives awesome feeling....
Intro 抓到了打折的尾巴。Nice。天朝的 PC 端游戏落后果然是真的。我不是说古剑奇谭3是个糟糕的游戏,但是在比较之下差异就会显现出来。
石化咒与无声咒 我第一个注意到的地方就是剧情对话中人物的脸上都是没有表情的。我可以看见人物的眉毛和嘴巴在动,但是我还是觉得他们的表情无限接近于零。跟个石头一样。人物的动作衔接也并不是十分自然,尤其是在过场剧情中。又不是每一个场景都是龙宫皮影戏。
顺带一提,龙宫是整个游戏中创意表达最优秀的地方。过场剧情由皮影戏和戏曲腔调来展现。战斗也靠着“影”从 3D 变成 2D 横轴。
配乐很棒,比方说无名之地的背景乐中并没有用急促紧张的节奏或者尖锐的乐器来表现一个鬼地,而是用了缓慢忧伤的调子,其中还混入了鬼哭声。 但是嘴巴动作和配音对不上,而且很多战斗的剧情中的音效都像被施了无声咒一样:那只我叫不出名字的鸟妖拍打翅膀没有声音,獍妖的吼叫没有发声,北洛做出一个反人类动作也没有声音。我觉得画面和音乐已经是好的了,但没有声效就显得所做的努力全白费了。
你把任务日志藏在哪里了 我所见过的垃圾的 RPG 任务系统之一。任务有主线,支线还有场景。一次只能追踪一个主线和一个支线/场景。场景还要到了相对应的地图才会出来。任务记录和进程不能任意快速查看,全靠地图界面右边侧栏。你好歹给我个便捷的窗口显示一下我接了哪些任务以及做到哪个部分了好吗?那个青桐剑和壁画的任务还是我偶然进了剑炉和无名之地触发了对话才想起来还有这么个事情。侠义榜上有很多都是要制作或者收集的物品,收集到了任务物品也不会有提升说已经收集了多少个,我还得在物品栏里面一个个翻啊? 还有主菜单每次都要加载,等那个圆圈转一下。急死我了。每次退出子菜单,默认选项也会退回到“人物”还是“队伍”,烦人。
不上不下的战斗 一开始出现的选择控制模式出现了 “ACT”,我以为这是靠组合 combo 来战斗的游戏,结果是靠积攒元气来释放技能的类型。可是元气积攒的很慢…… 为了要提高连击数来发动星蕴的效果(30 以上)我就必须靠不中断攻击,很多爬行动物的攻击必须靠技能打断,不然会被打。所以我陷入了“一格元气到手 —— 爬行动物要发招了 —— 发动技能 —— 打断爬行动物 —— 元气清零” 的死循环中,很少使用需要两格元气的技能。就算放弃连击数,靠契约生物和技能打,战斗还是很枯燥。普通的轻重攻击组合的 combo 效果并不突出,剑技能和召唤还有队友的协作必须等,所以成了一直在磨血的战斗。精力可以用来防御,闪避和冲刺,但是如果防御成功,短时间内闪避和冲刺就会减少,而且防御反击的成功率都我来说连 50% 都不到。一场打下来非常累。再加上每次都见到一样的敌人模型和攻击方式。第一次到了经天轮中后我看见一地的爬行动物就完全放弃了战斗,一路跑到了山顶上。
另外,为什么我不能控制岑缨和云无月!除了能打 combo 的鬼泣,DAI 中骑士魔法的剑,和 rapier,在所有武器中,剑是我不想用的武器之一。我都能给他们加技能点数了就不能让我控制他们战斗吗?
人人都爱千秋戏 是个 NPC 就爱玩千秋戏。侠义榜上也有很多挑战。是不是在古剑的世界中千秋戏有围棋的地位?玩得厉害还能成为国手享无上荣耀?我每次都抽到需要欧阳少恭的牌,但是欧阳少恭宗总是不出现,气死我了。 千秋戏给我的感觉和花札牌很像,都是靠做出组合来得分。越难做的组合得分越高。我做过的最高点是“古剑奇谭”,就莫名其妙就收集到了所有的剑,然后分数点蹭的一下就跑到了100以上。 这个比 FF14 的 Triple Triad 要老实本分得多。TT 经常玩到最后出现连续 combo 把玩家耍得团团转,千秋戏还会给你提示。 感觉能出精美周边。出了我就考虑买。
似乎要把家园玩塌了 抛开古剑不说,所有的国产游戏都一定要有一个家园是怎么回事?是因为历史上自给自足的的小农经济带来的影响吗? 不玩家园活不下去。除去家具和 customization,家园系统看似方便,实际上是被镶嵌的游戏体验中了。侠义榜上的 10 个鹿活草我就真的不想跑到野外去收集。野外地图很大但是能探索和收集的地方很少。到了中期所有的装备都只能从家园的建造中获得。建造就要靠收集材料和工匠。材料靠契约种族和种植,这些雇佣工人也要靠材料和烹饪存活。这个完美的自给自足的小农经济…… 那个洒水声音的最后有点上不了台面。
梦能解释一切 但玩家不是弗洛伊德。有一部分剧情是靠着梦来解释的。我不知道北洛到底在剧情的发展中知道些什么,但是他和缙云之间的联系被解释得很粗糙。XIV 中 Y’shtola 失去视力后没有明说,但是 Matoya 问她为什么眼中失去了光彩后玩家都知道 Y’shtola 已经确实不能靠眼睛来看了。古剑3中很多事情都是靠“因为在梦中见过了”来解释,你说什么就是什么吧,反正我是没看到。我记得很清楚,从梦中的巫之国那里开始,北洛就突然啥都知道了。特别多的名次冒了出来,我是没有听懂。和 王国之心3 的叙事有得一拼。...
Intro 不和人对战就没什么有趣的内容。 这篇 review 写的真不怎么样。可是我已经放弃了,因为懒。
Combat 和其它 PVP 类型大同小异。比较独特的设定是 Bravery。 攻击分为 Bravery 和 HP Attack。Bravery Attack 击中后会增加自己的 Bravery 并且 降低对方的 Bravery。Bravery 也决定了 HP Attack 的数值。因此每一场 match 的目的大多是通过累计更高的 Bravery 来降低对方的威胁性,并且增加自己能造成的伤害。 有意思的是 HP Attack 后会将 Bravery 清零然后回复到 1000。
Modes Dissidia 的游戏分为不同的 Mode:Story, Tutorial, Online, Offline。我不知道为什么 Tutorial 会单独列出来作为一个 Mode。但是每一种都大同小异。
Story Story Mode 下可以看到整个 Dissidia 的剧情。大意是 Materia 和 Spiritus 召唤了不同 FF 世界里的人物来对抗对方,最后发现共同的敌人是 Shinryu 在夺取由众人战斗而产生的能量。于是双方大战一场,引出 Shinryu 后杀死它,世界和平。
Sotry Mode 下有一系列的 node 需要用 Memoria 获得。Memoria 通过赢得战斗提升 rank 获得。大部分 node 都是影像,少数是 Story Trial 和 Boss 战。特别蠢的设定。因为 Story Trial 根据故事线会限定能够使用的人物。我非常擅长 marksman 但是对于近战是一窍不通。每一次我追上了 AI 后想要砍一刀,都会被 AI 灵活地躲过去。所以大部分 Story Trial 都是一点点磨过去。Marksman 就不一样了,基本上都是一次过。...
Intro 听了播客被带了进来。 明明是很有同人潜质的作品,看到的同人却很少。但这个不重要。 作为一个迪士尼的无脑吹,我要说的是:迪士尼天下第一。
Plot 所有的 KH 作品加起来组成了一个错综复杂的故事。多亏了播客,我才知道了大略的剧情。
实际上,我认为 KH3 更适合粉丝们或者知道前作剧情的玩家来玩。 从 1 到现在的 3,不算 remake,KH 一共有 10 部作品。每一部作品之间的联系都非常紧密,而且从不同的角度和角色来讲述这个故事的过去和现在。但如果 KH3 是玩家接触的第一步 KH,故事上体验会非常糟糕。剧情的叙述直接承接了过去作品的所有内容,对新玩家了解剧情是非常不友好的。剧情中 Axel 也吐槽了这一点。 影视和文学经常用一系列的作品讲述一个故事的不同阶段或者一条时间线上的不同故事。比如 HP 和饥饿游戏。冰与火之歌到现在还没有结束。在游戏中却很少出现这种情况。最终幻想的主系列有 15 部,但全都发生在不同的世界,除了 XIV 是个大型 FF 游乐园以外,其它世界之间都毫无关联。鬼泣的剧情在同一条时间线上能够成立,但就算玩家不认识 Lady 和 Trish,也不影响他们看懂 DMC4 的剧情,因为四个故事是相对独立的。王国之心不同。从 1 开始到 Dream Drop Distance,所有的剧情走向最终都汇集到了 3 中。
在 KH3 中,Sora 为了重新获得 Power of Waking,与 Donald Duck 和 Goofy 再次开始穿梭在各个世界冒险。这一作中只出现了迪士尼的世界,SE 的世界并没有出现。我个人是比较喜欢 Tangled 和 Frozen。迪士尼公主天下第一。每次看到结局都会感动到拿纸巾擦眼泪。 救回了 Aqua 和 Ventus 后与 Organization XIII 决战,一直很坚强但是没什么用处的 Kairi 又被…… 王国之心出现。和 Master Xehanort 决战。Sora 离开寻找 Kairi。...
这个嘛,因为假期比较闲 ……
Comrades 可以算是 XV 的一个 DLC。多人在线,但不是 MMO,更像是极度缩水版的 Monster Hunter: World。 玩家扮演一名失忆的 Glaive。在 Noctis 离开后的十年内和其它 Glaive 一起对抗黑暗,最终接受 Bahamut 的审判,等待国王归来。
游戏内剧情基本等于没有,除了去年春天更新的 1.2 之后就没什么新剧情了。无论是那把卖不出去也无法锻造升级的 Lucian Saber 和游戏提示中“要经常查看”的手机,都没什么有意义的剧情。
就没什么人在玩。服务器的划分基于时区,同时除了 XBOX 和 WINDOWS Store 平台,XBOX,WINDOWS Store,PS4 和 Steam 上不能跨平台。所以这个游戏是假装多人在线,实际上是和 AI 一起玩。因为根本找不到匹配。这也导致像我这个更加倾向于 support 的类型的人变成了队伍里的主力输出,因为 AI 太蠢了。除了能够治疗和防御以外,AI 对其它事情一点也不上心。
这一点在 Defense 的任务中非常明显。任务有几个分类,最常见的就是 Hunt 和 Defense。Hunt 很容易,杀光怪物就可以了。Defense 则是在杀光敌人的同时还要保护一个建筑,如果建筑的 HP 为零则任务失败。除了能够防御的 Jenica 和会 AoE 治疗的 Delilah,其它AI 在 Defense 中形同虚设,全都是靠我用魔法输出。
人物等级和任务等级也很难画上等号,因为可以靠锻造非常 OP 的武器来提高属性。像是魔防全满什么的不在话下。 而武器锻造则是靠刷材料。刷材料靠刷任务和游戏内货币。货币靠任务。任务靠玩家。玩家靠自己而不是队友。
像这种多人协作的游戏必须有持续的内容更新才能维持运行。Comrades 出来之后直到 XV 的 Royal Edition 才有一个重大更新,匹配体验也非常糟糕,所以玩家群体就很少。何况 Royal Edition 发布之后也没有出现更多的玩家。这个游戏基本上就是死了。 话又说回来,Comrades 顶多算是一个 DLC,而非一个独立的游戏,因此玩家很少也是可以预见的。 我还蛮喜欢这种多人在线合作的类型。 Battle Royale 类的 PVP 不算。